11 mai

Solipsis à la Bibliothèque francophone de Second Life

 

Après Olivier Auber et Pierre Musso, c’est au tour de Romain Piegay de venir tenir une conférence à la Bibliothèque francophone de Second Life - un projet dont nous avons déjà parlé sur ce blog et mené de main de maître par Hugobiwan Zolnir, Coulaut Menges, Ange Zanetti et Mallory Destiny. Romain Piegay viendra présenter Solipsis mardi 13 mai à 21h15 heure française (12:15 pm SLT). Venez nombreux pour découvrir Solipsis !

29 avril

Agir dans les mondes virtuels, sans souris ni clavier !

Egalement évoquée pendant l’interview de Philip Rosedale, une nouvelle interface développée par Mitch Kapor et Philippe Bossut. Plus besoin de clavier ni de souris ! La position du corps et ses mouvements sont captés par une caméra 3D et permettent de contrôler les déplacements d’un avatar (voire d’éditer des objets !).

28 avril

Philip Rosedale à Paris

Philip Rosedale, le créateur de Second Life, était à Paris vendredi dernier, invité par l’agence Community Chest pour rencontrer une vingtaine de blogueurs et membres actifs français de Second Life. Pendant deux heures, le président du conseil d’administration de Linden Lab (qui quittera dans quelques jours ses fonctions de CEO, et sera remplacé par Mark Kingdon) a répondu aux questions de Robert Vinet et des invités.

L’interview, retransmise en direct sur l’île de Community Chest et à la Bibliothèque francophone, a abordé trois points principaux : la société Linden Lab, la plateforme Second Life, et l’avenir de l’Internet 3D et des mondes virtuels. Plusieurs compte-rendus de la rencontre sont déjà disponibles, rédigés par Hugobiwan Zolnir, Ange Zanetti, Daneel Ariantho et Wangxiang Tuxing.

Interrogé en premier lieu au sujet de Linden Lab, Philip Rosedale a rappelé que la société a été créée en 1999 et est aujourd’hui présente sur cinq sites différents - 4 aux Etats-Unis (le bureau principal est à San Francisco) et 1 en Angleterre. L’entreprise emploie environ 250 personnes, travaillant essentiellement sur la partie technique (engineering, développement logiciel, etc.) et l’assistance à la clientèle. Philip Rosedale a également expliqué que la majorité de leurs serveurs est utilisée pour simuler le métaworld, tandis que quelques centaines de machines seulement assurent les “central services” que sont la gestion d’inventaire, les log in, le système monétaire, etc. Linden Lab ne recherche pas de partenariats sur les contenus, mais plutôt des partenariats technologiques (comme avec IBM avec qui ils testent en ce moment la possibilité de mettre des grilles sur des serveurs séparés).

Concernant le monde virtuel Second Life, la discussion a débuté autour de l’open source : après le client, les serveurs ? Philip Rosedale a tout d’abord réaffirmé une de ses convictions : les mondes virtuels vont être plus grands que le Web. L’open source est incontournable si l’on veut construire quelque chose d’aussi grand ! Pour autant, Linden Lab ne souhaite pas “faire de l’open source pour faire de l’open source”. Mais tout code open source qui sera plus performant que sa version propriétaire viendra la remplacer. Au sujet du passage des serveurs en open source, Philip Rosedale a expliqué que les questions de sécurité, par exemple concernant le système monétaire, constituaient la principale difficulté : un travail de longue haleine ! Un enjeu de taille également : simplifier l’ergonomie de la plateforme. Trois chantiers sont prioritaires aux yeux de Philip Rosedale : 1) accéder à Second Life depuis le Web et éviter ainsi de télécharger le client, 2) améliorer le design, et enfin 3) améliorer le moteur de recherche. Philip Rosedale l’a rappelé, seuls 10% des nouveaux utilisateurs reviennent sur Second Life après leur première connexion (mais ils y reviennent alors pour toujours !). On se souvient de l’ouverture des “community registration portals” ou de l’évolution d’Orientation Island. Mais il reste visiblement des efforts à fournir concernant l’accueil des nouveaux utilisateurs.

Enfin, sur l’avenir de l’Internet 3D et des mondes virtuels, Philip Rosedale est optimiste : les mondes virtuels sont inévitables ! La 3D introduit deux changements majeurs par rapport au Web : 1) l’information y est organisée de manière plus adéquate à la perception humaine et 2) la 3D permet à l’homme, animal social, d’agir “en présence”. Autre sujet, l’interopérabilité. Pour lui, ce qui existe aujourd’hui n’est pas suffisant, mais il s’est montré très enthousiaste sur OpenSim et a évoqué des possibilités de raccordement avec la grille de Second Life. Quant aux concurrents (Club Penguin, Habbo, IMVU, Hipihi, …), Philip Rosedale les trouve “very cool”! Son sentiment ? Les gens vont finir par être frustrés d’évoluer dans des mondes aux possibilités limitées. Ils vont venir sur des mondes plus “complexes” pour y exprimer leur créativité. Voilà qui semble de bon augure pour Solipsis…

15 avril

Solipsis à Laval Virtual 2008

Solipsis était en démonstration à la dernière grand messe de la réalité virtuelle, Laval Virtual 2008, sur le stand du pôle de compétitivité Images et Réseaux, face à nos amis des projets collaboratifs Part@age et Futurimage. Merci aux visiteurs pour tous ces échanges de qualité et rendez-vous l’année prochaine :)

Solipsis @ laval virtual 2008

Solipsis, un vrai jeu d’enfant !

13 avril

Metaverse U Conference à l’Université de Stanford

L’Université de Stanford a organisé en février dernier un cycle de conférences sur les mondes virtuels. La Metaverse U Conference a réuni plus d’une vingtaine d’intervenants issus à la fois du monde académique, du monde artistique, ou encore de l’industrie. Parmi les thèmes abordés : les outils de création de contenus pour le métavers, les interactions sociales dans les mondes virtuels, le projet “Wikitecture”, etc. Les interventions ont été filmées et sont disponibles ici, ou encore ici.

En marge de cet événement, un des organisateurs, Henrik Bennetsen, a interrogé les participants et a filmé leurs réponses. A chacun, il pose quatre questions :

- What excites you about current metaverse technology ?

- What concerns you about current metaverse technology ?

- What will be most the surprising impact of metaverse technology on society within the next decade ?

- What barriers will metaverse technology never overcome ?

Pour voir les réponses de Raph Koster, Cory Ondrejka, Ren Reynolds, Robin Harper, Wagner James Au, et bien d’autres, il faut se rendre ici. Henrik Bennetsen a en effet créé un groupe sur YouTube où chacun peut consulter les vidéos, et même y ajouter la sienne.

9 avril

Installation du prototype Gutenberg de la Bibliothèque Francophone sur l’île principale de la Library 2.0

Depuis quelques jours, le prototype Gutenberg, réalisé par la Bibliothèque Francophone, en partenariat avec le Projet Gutenberg, est installé sur l’île principale de la Library 2.0. Rappelons que cette tour de Babel donne accès à pas moins de 23 000 textes libres de droits, en version intégrale et dans plus de 20 langues différentes ! Comment cela fonctionne-t-il ? Présentation et mode d’emploi en vidéo !

9 avril

Ouverture du Second Life Brand Center

Au début du mois d’avril, le blog officiel de Second Life a annoncé l’ouverture du Second Life Brand Center. Le but de l’initiative est d’expliquer aux résidents comment signifier de manière appropriée leur lien avec la marque “Second Life”… afin de mieux protéger cette dernière. L’usage des marques et logos est dorénavant soumis à des règles d’emploi strictes. Désormais, il est possible d’associer “SL” ou “InSL” au nom de son activité, à condition que celle-ci comporte au moins deux noms génériques ou que son nom soit déposé. Comme l’expliquent les guidelines : “Dell SL” et “Dell inSL” sont des appellations autorisées, mais pas “Dell Second Life”. De la même manière, “Clothing inSL” est interdit, tandis que “Chic Clothing Boutique inSL” est autorisé. Il en va de même pour l’utilisation des logos. Le inSL Logo Program définit les conditions d’utilisation du logo, de manière très détaillée. Dans tous les autres cas, il est nécessaire de demander une autorisation écrite ou de citer les marques de manière appropriée, à savoir : on n’écrit plus Second Life, mais Second Life® aux Etats-Unis et “Second Life is a trademark of Linden Research, Inc” en dehors des Etats-Unis, etc.

Si l’on peut comprendre que Linden Lab souhaite protéger ses marques et produits en mettant en place une sorte de labellisation, beaucoup de résidents, qui ont contribué au développement de la communauté, se voient désormais dans l’obligation de se mettre en conformité avec les guidelines, disposant pour cela de 90 jours à compter de l’ouverture du Second Life Brand Center. Pour certains d’entre eux, cette mise en conformité va jusqu’à la nécessité de changer l’url de leur site ! Sur le blog officiel, beaucoup de résidents se sont insurgés contre ces nouvelles règles. D’autres résidents soulignent, quant à eux, que ces règles ne visent que les usages commerciaux qui tenteraient de profiter de la notoriété de la marque, et non le fait de la citer dans des commentaires sur les sites Web, blogs, etc. D’autres enfin critiquent l’attitude de Linden Lab qui s’attache plus à protéger ses droits de propriété, qu’à améliorer la protection des créations de ses résidents. Le débat est ouvert et à suivre ici.